본문 바로가기

게임이야기

게임이야기] RPG게임의 역사 2 (서양식RPG vs 일본식RPG의 격돌)

728x90
반응형

  1980년대 초중반은 혼란의 시기였습니다. 여러 회사마다 다른 규격의 PC가 난립했고, 게임 소프트웨어도 지원하는 기종, 아닌기종등이 아뉘는등 정신없는 시기였습니다. 그러다 1980년대 말, IBM 호환의 PC가 대세를 이루게 되고, 본격적으로 PC가 보급되게 됩니다. 게임시장도 이와함께 호환기종이 정리되자 폭발적으로 성장을 하게 됩니다.

  대부분의 RPG장르가 1980년대 말~1990년대에 본격적으로 정립될 정도의 황금기를 걷게 됩니다.

 

  들어가기에 앞서, 서양식RPG와 일본식RPG의 가장 큰 차이점은 [자유도 vs 스토리]라고 볼 수 있습니다.

  - 서양식RPG는 세계(시스템)를 먼저 만들고, 그안에서 자유롭게 살아가는 인물[캐릭터]를 만들어서 세계안에서 자유롭게 하고 싶은걸 하세요~ 라는 느낌이고(자유도),

  - 일본식RPG는 주인공[캐릭터]을 만들고, 주인공을 포장하기 위한 세계관과 스토리를 만들어주어, 게임속 주인공이 되어 이야기를 펼쳐보세요~ 라는 느낌(스토리, 캐릭터에 감정이입) 입니다.

 

1. GTA의 전신, 엄청난 자유도의 게임의 등장 : 울티마6, 울티마7

  - 울티마는 6~7이 나오면서 게임 내적, 외적으로 많은 혁신을 보여주며 RPG황금기의 중심에 서는 게임이 됩니다.

  - 외부적으로 사운드카드, 256컬러등 당시 최첨단의 사운드와 그래픽을 보여줬고, 인터페이스도 PC에 가장 잘 어울리는 마우스와 키보드 중심으로 개발되었습니다.

  - 내부적으로도 많은 혁신들을 보여주는데, 이전까지 전투필드, 마을등이 각각 존재했다면, 울티마는 이들을 통합해 하나의 맵에 모든 것이 다 존재하도록 만들었습니다. 또한 맵 안에서도 NPC가 게임 내의 시간에 따라 이동, 영업, 퇴근을 하는등 세계관이 살아 있는 듯한 느낌을 주었습니다. 열리지 않는 문을 도구를 이용해 열고, 화약을 가져다 불일 붙이는등 상호작용성도 엄청 발전된 모습을 보여줍니다. 울티마6에서 자유도의 틀을 만들고 울티마7에서 극한의 자유도를 만끽하게 해주면서, 20년이 지난 지금도 최고의 RPG로 손꼽히게 됩니다.

 - '위저드리'역시 깔끔한 그래픽, NPC와의 경쟁(NPC가 보물 먼저먹고 튐) 이벤트등, 울티마와 함께 양대산맥다운 혁신을 보여주며 이름을 날리게 됩니다. 

울티마7 : 지금봐도 나쁘지 않은 그래픽

2. 서양RPG의 몰락, 일본식RPG의 세계정복 시작 : 버추어파이터

  - 영원할 것만 같았던 서양식RPG는 최신 기술과 함께 몰락의 길을 걷게 됩니다.

  - 최신 기술인 CD-ROM... 플로피디스켓의 500배 이상의 용량을 담을 수 있는 CD-ROM은 게임의 역사를 바꾸게 되는데 이 용량의 증가로 3D그래픽의 게임이 나오게 되었기 때문입니다. 플로피디스켓으론 엄두도 못내던 3D그래픽, 사운드품질, 동영상등을 아낌없이 게임에 담을 수 있게 되었고, 이 기술을 앞세워 1993년 세가의 [버추어파이터]가 탄생하게 됩니다. 또한 소니의 콘솔 게임기인 [플레이스테이션]도 이때 등장하게 됩니다.

  - 한순간에 플로피디스켓에 담긴 서양식RPG의 2D 게임은 구시대의 유물이 되어버렸고, 기술발전에 적응하지 못하던 서양식 게임회사들은 위기를 맞게 됩니다. 이 시기에 제작 중이던 게임들은 3D와 CD-ROM을 적용하기 위해서 프로젝트를 뒤엎는 일이 흔하게 되었고, 이로인한 많은 인력, 개발기간이 필요하게 됩니다. (개발비 증가는 덤...) 

버추어파이터 : 3D게임의 선두주자

 

3. 일본식RPG의 세계정복 : 파이널판타지7 (콘솔게임의 흥행)

  - 일본식 콘솔RPG가 처음부터 승승장구 했던 것은 아닙니다. 일본은 한자의 입출력 문제 때문에 서양과는 다른 독자 규격 PC를 채택하게 되면서 세계시장에 적응을 하지 못했고, 이로인해 일본식RPG는 PC보다는 콘솔 플랫폼 쪽으로 방향을 틀게 되었던 것입니다.

  - 일본의 콘솔 게임기는 1983년 그 유명한 [아타리 쇼크] 이후 초토화된 세계 게임 시장을 정복하게 되지만, 여기서 또 재밌는 일이 발생 합니다. 콘솔 게임시장을 점령한 닌텐도는 '우리 방식이 옳다'는 보수적인 태도로 2D 시대에 머물러 있게 됩니다. (닌텐도는 제2의 아타리가 목표였나...)

  - 1990년대 중반, 콘솔 게임시장은 세가의 [세가 새턴]과, 닌텐도에게 통수를 맞고 만든 소니의 [플레이스테이션]의 콘솔기기 전쟁중이었습니다. 하지만 이 전쟁은 1997년 스퀘어에닉스의 [파이널판타지7]의 등장과 함께 소니의 플레이스테이션의 승리로 끝이나게 됩니다.

  - 파이널판타지7은 완전한 3D 그래픽, CD-ROM의 용량을 극한까지 사용한 고화질 동영상, 고품질 음악... 빠지는 것 하나없는 게임이었고, 전세계를 강타하며 찬사를 받게 됩니다. (큰 감동적인 스토리는 덤)

  - 하나의 게임일 뿐이지만 [파이널판타지7]을 기점으로 소니의 압도적 우세로 콘솔기기 전쟁이 끝난것만 보더라도, 파이널판타지7은 게임역사를 바꾼 게임이란 명성에 부족함이 없음을 볼 수 있습니다.

파이널 판타지7... 이름만 들어도 가슴이 웅장해진다

4. 다시 한번, 서양식RPG의 반격 : 디아블로(MORPG)

  - 이 당시만 하더라도(파판7을 포함하여) RPG에서 턴제 방식 전투는 기본 중의 기본이었습니다. 이때, 그 유명한 블리자드의 악마의게임 [디아블로]가 등장합니다.

  - 디아블로의 비하인드 스토리는 재밌기도하고 유명하기도 한데, 당시 개발팀은 턴제 게임으로 제작중이었지만, 블리자드의 실시간 전투를 사용해달라는 요구를 받게 됩니다. 이 요구로 블리자드와 디아블로 개발팀은 마찰을 빚었고, 옥신각신하다 '실시간 전투 RPG가 얼마나 바보 같은지 봐라'면서 진짜 말도안되는 짧은 시간에 프로토타입을 제작하게 됩니다. 근데 왠걸? 기존 RPG에선 볼 수 없던 전투 방식에 환호성을 지르게 됬고, 그렇게 디아블로는 우리가 아는 디아블로의 모습으로 탄생하게 됩니다.

  - 디아블로의 실시간 전투 RPG는 게이머들을 열광 시켰습니다. 다크한 분위기, 실시간 전투로 느끼는 손맛, 멀티플레이어의 도입... 마니아층 뿐 아니라 대중적으로 폭발적인 인기를 얻었고, 이는 디아블로2에서 정점을 찍게 됩니다.

파판과는 다른 느낌이지만 가슴이 웅장해지는건 마찬가지 [디아블로2]

 

5. MMORPG 시대의 개막

  - 점점 기술이 발전함에 따라, RPG 장르도 발전을 하게 됩니다.

  - 디아블로를 통해 MORPG(Multiplayer Online RPG)까지 진행된 RPG장르는 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)까지 확대되기에 이릅니다. 수백, 수천명의 다른 게이머와 게임 내에서 함께 모험을 하고, 교류를 할 수 있다는 점은 콘솔 게임이 절대 따라올 수 없는 MMORPG만의 강점이 되었습니다.

  - 초고속 인터넷이 유달리 빠르게 보급된 한국에서는 [바람의 나라], [리니지]등이 이미 엄청난 흥행을 거두고 있었고, 2004년 MMORPG의 전설적인 게임 블리자드의 [월드 오브 워크래프트]가 나오면서 RPG장르의 성장은 최고점을 찍습니다.

린저씨 입장 역대급, 인생 최고의 '갓'게임 이.었.던 리니지

6. 현재 : 정액제 시대에서 부분 유료화 시대로...

  - 2000년대 중반 이후 RPG는 정통을 고집하지 않고, 퓨전 형식의 다른 장르와의 적절한 결합으로 여러 장르에 스며들게 되었습니다. RPG장르는 RPG끼리의 결합 뿐 아니라, 다른 장르에서도 많이 사용하는 형태로 섞이면서 장르적 구분이 애매해지게 됩니다.

  - FPS에서 RPG적 요소를 가미하거나(오버워치), AOS에 RPG적 요소를 가미하는 등(롤) 그외에도 여러 방면에서 섞여가고 있고, 서양식과 일본식의 구분도 점점 사라져가고 있습니다.

  - 하지만 현재는 MMORPG는 주춤한 상태입니다. 엄청난 제작비 덕에 흥행에 실패할 경우, 회사마저 흔들릴 수도 있고, 시간이 흐르면서 RPG장르도 사람들에게 익숙해져 전부 뜯어보면 거기서 거기인 느낌을 강하게 받기 때문입니다.

  - 그라나도 에스파다의 [노토리우스당 사건]같은 운영자의 갑질등도 빼놓을 수 없는 이유중 하나라고 볼 수 있겠습니다.

  - 시대가 변하면서 게임에 대한 인식도 많이 바뀌었지만, 제일 크게 바뀐것은 [과금구조]였습니다. 일정 금액을 지불하고 자유롭게 게임을 즐겼던 '정액제'시절에서, 회사의 이윤추구를 위한 '부분 유료화'로의 변화후 '엄청난 과금 유도'... (리니지 무기하나가 현금 2억을 넘어가는 건 유명하다)

이제는 익숙해져버린 11만원짜리 과금모델...

  시대가 바뀌고, 과학이 발전하면서 게임의 양과 질 모두 엄청난 성장을 했지만, 처음 RPG를 접할때의 감동은 다시 느끼기 힘든 세상입니다. 먹고 살아야 하기에 회사도 이윤추구를 목적으로 하는 것은 알겠지만, 그래도 시간이 부족한 유저가 시간을 매꾸기 위환 [과금]이어야지, 과금을 하지 않으면 아무리 [시간]을 투자해도 도달 불가능한 영역이 존재하지 않았으면 하는 바램입니다.

728x90
반응형