[게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안]을 두고 국회와 한국게임산업 협회의 대립이 흥미롭게 진행되고 있습니다. 한번 내용정리로 다루었던 내용이지만 한국게임산업협회의 핵폭탄급 자폭버튼이었던 [변동 확률 구조]에 대해 조금 더 자세히 알아보기 위해 따로 정리를 해보고자 합니다.
1. 변동 확률의 일반적인 사용 예시
1) 저렙존 패널티
- 고렙의 캐릭터가 저렙존에서 사냥 할 경우, 경험치 및 획득아이템에 대한 확률이 감소하는 경우
2) OP아이템(고사양 아이템)의 수량 관리
- 리니지의 [진명황의 집행검], 와우의 [서리한]등 게임내 OP아이템이 엄청나게 풀릴경우 게임내 밸런스 문제가 발생
- 그래서 게임사는 각 최강급 아이템의 재료드랍율, 제작기간등을 계산하고 상정하여 재료 드랍율을 변동하는 등의 [변동 확률]을 통해 서버내 밸런스를 마추는 행위를 함
- 밸런스를 위한 명분이 있지만 이를 모르고 계속 도전하고 작업을 하는 일반 유저 입장에서는 유저 기만 행위
-> 그래서 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀이라고 언급하는 것
- 하지만 직접적인 과금이 관련된 확률형 아이템에서 변동 확률? -> 이건 엄연한 도박이자 사기!
3) 빈 컬렉 채우기 or 천장 시스템
- 내가 없는 아이템이 나올 확률이 증가, 또는 일정 횟수이상 도전시 확정적으로 지급등도 변동 확률에 해당함
- 하지만 이는 유저에게 유리한 조건이자, 회사에서도 어필하는 변동 확률이기에 이런 변동 확률의 경우 게임사에서 먼저 나서서 공개하고 홍보하는 편
2. 이중 가챠 시스템에서의 변동 확률 의심과 논란
1) 일반적인 가챠, 랜덤박스, 아이템 뽑기
- 1회 시도에 일정의 금액을 지불하고, 목록상의 상품(아이템)을 랜덤하게 1개 얻는 방식
- 대부분 자율 규제를 지키는 업체가 공개하는 확률은 이러한 뽑기 확률
2) 이중가챠
- 1)로 뽑은 아이템을 가지고 다시한번 확률형 뽑기(컴플리트 가챠, 2중 랜덤박스, 실패확률있는 장비제작 도전 등...)를 하는 것을 이중 가챠 시스템이라고 함
- 이중가챠의 경우 확률 고지를 하는 게임사가 거의 없기 때문에 이를 악용하여 확률을 바꾸는 것 아니냐는 의혹은 오래전부터 있어 왔었음
3) 컴플리트 가챠
- 뽑기 + 빙고판을 합친 개념으로 유료재화 혹은 유료재화로 얻은 아이템을 가지고 빙고판을 완성해가며 전부 완성했을 경우에 보상을 주는 시스템
- 게임사는 [랜덤으로 1개를 획득]이라고 표시하는 경우가 대부분 (저 글만 보면 1/N 으로 착각하기 쉬움)
- 실제로는 칸이 채워질수록 필요한 아이템이 나올 확률이 줄어든다거나 (몇개를 채우면 남은건 나올 확률 -몇%)
- 처음부터 잘 안나오는 확률의 아이템이 존재하거나(10가지를 뽑아야 한다고 치면, 10%씩이 아닌 한가지는 0.01%) 하는 식으로 진행이 되고 있고, 그 확률은 공개하지 않음
- 자율 규제라서 확률 공개를 안해도 그만 + 이중가챠로 꼬아서 지침 위반이 아니라고 배째라 운영 가능
4) 리니지류의 신화무기(진명황의 집행검 급) 뽑기 시스템 (이중가챠 + 컴플리트 가챠의 콜라보레이션)
- 신화무기를 만들기 위해서는 역사서(리니지M : 1~8장 / 리니지2M : 1~10장)이 필요
- 결제를 통해 재료로 들어가는 비법서 확률 획득 (1차 - 자율규제로 확률 표시)
- 확률로 획득한 비법서를 가지고 다시한번 역사서에 확률로 도전 (이중 가챠)
- 모든 역사서를 모으지 못하면 나머지 역사서는 계정귀속이라 무가치함 (컴플리트 가챠)
- 1~7장(혹은 1~9장)까지 마지막장만을 빼놓고 다 모았으면? 현재로썬 무쓸모 마지막장을 얻어야 신화 무기 제작가능
- 한번도전에 현금으로 2~300만원(린2M은 1000만원 가량)이 들어가는데도 불구하고 확률공개 없음
- 마지막장을 제외하고 보유중인 사람은 마지막장 성공 확률이 1% 혹은 0.1%로 조정된다면? 나올때까지 수억원 이상 투자해야 됨(포기하자니 나머지 역사서가 쓰레기가 됨)
5) 현재 일본은 법적으로 컴플리트 가챠를 막아 둠
- 경품류 제공의 관한 사항의 제한으로 '카드 맞추기'로 포괄적으로 규제 대상에 넣음 (그래야 꼼수를 못부리니)
3. 한국게임산업협회의 말도 안되는 핑계 + 자폭
1) 고의로 복잡하고 말도 안되는 예시를 가지고 와서 현 규제를 반대하다가 자폭
- 위에 언급한 OP아이템의 수량관리 용도를 언급하며 변동 확률, 영업 비밀이라 언급 (확률형 아이템 관련 논의인데 다른 예시를 가져온 것 자체가 개수작질)
- 그럼 그동안의 자율 규제로 기입한 확률들은? 모순적 글이자, 생각없이 쓴 글
- 그럼에도 가장 좋게 해석한 부분
2) 확률형 아이템이 변동 확률을 가지고있다? -> 우리그동안 사기치고있던 것 맞습니다 핵자폭!
- 이건 유저기만에 농락, 사기 수준
- 컴플리트 가챠와 리니지류 신화뽑기를 예시로 들면서 확률 표시가 안되있으면 저렇게 운영해도 유저는 알길이 없다거나 혹은 확률 표시를 했어도 뒤에서 조작하면 심증만 있을뿐 알길이 없다 였던 내용을 [우리 그동안 그렇게 해왔어]라고 자백하는 꼴
- 확률형 아이템 관련 된 내용이라 문맥상으로 이뜻이 맞지만, 내용을 보면 위에 언급한 과거의 OP아이템의 수량관리 노하우등과 섞어 놓은 느낌이 강함
3) 그동안 해왔던 자율 규제는?
- 그동안 자율 규제를 지킨다며 자율 규제 인증마크를 달고 운영하고 있는 게임이 대부분임 (여러모로 찾기 어렵게 해두긴 했지만)
- 그런데 이제와서 극구반대? 결사반대? -> 확률 조작을 안했었다 하더라도, 이중가챠로 인한 확률 표시 회피에 대해 이미 완벽하게 인식하고 있다는 뜻
- 80%이상의 업체가 자율 규제를 지키고 있다면서, 법적 규제는 절대 안된다고 외치는 것 자체가 자율 규제마저 제대로 안지키고 있었단 것을 직접적으로 인정하는 꼴
4) 급히 내용을 수정했지만 이마저도 자폭
- 일부 해외 게임에서 말하는 '변동 확률'은 일반적인 변동 확률 사용 예시같은 용도지 확률형 뽑기 관련 내용이 아님 (여기서도 현금과 연결되는 확률형을 말하는데 일반 확률형 관련 예시만 가져와서 핑계구실 삼기 바쁨)
- 내용을 풀어보자면 해외에서 변동확률 쓰는데? 우린 아니지만 << 아니 ㅋ 변동확률때문에 확률 공개 어렵다며? 근데 너넨 변동확률 안쓰고 해외에선 쓰더라~~ 지금 이런 말을 하는거 같은데...
5) 이토록 반대를 하는 이유
- 유저와 매체, 정부는 [현금과 연관된 확률형 뽑기 규제]를 얘기하고 있음
- 게임업체는 이곳 저곳에서 쓸데없는 [현금과 연관도 없는 확률형 예시]를 들면서 불가능하다, 어렵다고 말도안되는 핑계만 시전중
- 게입업체가 이러는 이유는 [엄청난 매출 감소] 및 [부정행위 적발시 법적효력이 생겨서(현재는 법적 효력 없음)]임
- 대부분의 게임사들의 이익은 확률형 뽑기, 제작 등에서 나오는데 법안이 통과되는 순간 더이상 환전이 없다는 이유로 도박과도 같은 사행성유도가 불가능하기 때문
- 혹여나 확률 조작이 병행 되었다면, 이제 그러다 걸리면 깜빵 and 벌금 and 사행성도박게임으로 규정되어 특별법 취급가능
4. 내용 정리
1) 그동안 게임사는 법의 테두리 밖에서 너무 사행성을 조장, 유도하며 해쳐먹었음
2) 국회는 사행성 조장의 키포인트인 [확률형 아이템]을 언급하며 법의 테두리 안으로 들이려고 함
3) 일반 게이머들은 이번 기회를 통해 [현금이 직, 간접적으로 영향을 끼치는 확률형 아이템들의 확률 공개]를 원하고있음
4) 게임사들이 목숨을 걸고 반대를 외치는 이유
- 매출 감소에 큰 영향을 미침
- 확률 조작으로 꿀 빨던게 깜빵가서 콩밥 빨게 생겼음
5) 자율규제는 허울뿐인 거짓이었단 말 밖에 안됨
그동안 국회에서 게임관련 법안이 나오면 매체와 유저는 게임업체편에서서 국회와 충돌해왔었습니다. (게임은 중독이다. 사회악이다 등 국회에서 게임관련 얘기로 좋은적이 없었음)
하지만 근 10~15년 사이로 게임계는 엄청난 변화가 있었고, 새로 생긴 과금 모델 [확률형 아이템]은 법적 구속력도 없는 상태라 게임업체들은 법의 테두리 밖에서 마음대로 사행성을 조장하며 엄청난 매출을 올리게 됩니다.
이로인해 유저와 매체들은 점점 게임업체로부터 등을 돌리는 계기가 되었고, 그것들이 쌓여 결국 현재까지 오게 된 것이죠. 이대로 [확률형 규제]관련 논란이 어영부영 끝나거나, 조용히 사라지지 않도록 많은 관심이 필요한 시점입니다.
좋은 태도로 많은 관심을 가집시다^^
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